
游戲設計是一門專業(yè)的學科,有著極強的理論性。
本期APLUS游戲?qū)谝约~約大學游戲中心NYU Game Center的必修課之一游戲設計Game Design為基礎,結(jié)合日常游戲設計的教學經(jīng)驗,整理匯總的游戲設計入門方法的總結(jié)。希望這種系統(tǒng)性學習游戲設計的思路可以給大家?guī)韱l(fā),讓更多人了解并進入游戲設計領域。
提到設計游戲,首先必然要了解游戲設計是什么。游戲設計也屬于設計的一類。那么設計是什么呢?我們能從其他設計的門類中學習到可以借鑒到游戲設計中來的東西么?什么被稱為好的設計?設計過程是怎么樣的?
德國著名工業(yè)設計師迪特拉姆斯Dieter Rams給出了他的解答。在Gary Hustwit指導的工業(yè)設計紀錄片「Objectified」中提到了他的“設計十誡”,即他認為好的設計應達到的十條標準:
好的設計是創(chuàng)新的Good design should be innovative.
好的設計是實用的Good design should make a product useful.
好的設計是美的Good design is aesthetic design.
好的設計是易懂的Good design will make a product understandable.
好的設計是誠懇的Good design is honest.
(產(chǎn)品不應該看起來比實際上更創(chuàng)新、更高效和更有價值,它不試圖通過無法兌現(xiàn)的承諾來操縱消費者)
好的設計是克制不招搖的Good design is unobtrusive.
(產(chǎn)品要履行某種功能,因此具有工具屬性。它們既不是裝飾物也不是藝術品。因此,它們的設計應該是中性的。器具應當隱退,為人的自我實現(xiàn)留出空間)
好的設計是長壽的Good design is long-lived.
好的設計是堅持每一處細節(jié)Good design is consistent in every detail
好的設計是環(huán)境友好的Good design is environmentally friendly
好的設計是盡量少的設計Good design is as little as possible
游戲是什么?游戲設計師在做什么?
Anna Anthropy在她的書“Rise of the Videogame Zinesters”中給出了這樣一個定義:
“A game is an experience created by rules”
“游戲是由規(guī)則創(chuàng)造出的一種體驗。
這其中提到的重要的一點:規(guī)則本身不是游戲,而由規(guī)則產(chǎn)生的交互體驗本身才是游戲。既然如此,游戲就不能獨立于玩家而存在。Chris
Crawfard歸納了一個完整的交互過程,包含“聽”,“想”及“說”三個部分,即“輸入”,“分析”及“輸出”。如果缺失了其中任何一方,交互就不能成立。因此游戲設計學術界有言論認為,當一個游戲沒有在被玩的時候,它就是不存在的。
那對于游戲來說,什么樣的設計才可以被稱為成功的呢?而游戲設計師又在其中設計什么?
在Rules of Play中,Katie Salen及Eric Zimmerman提出:
“The goal of successful game design is meaningful play”
“成功的游戲設計的目標是創(chuàng)造有意義的玩樂。”
由規(guī)則構(gòu)架出的游戲系統(tǒng)為玩家提供了一個“玩”的空間。玩家玩游戲的過程其實是做選擇的過程,而這些選擇會對游戲整個系統(tǒng)造成影響。當主動選擇的行為能帶來相對應的結(jié)果時,我們稱之為有意義。游戲設計師就是設計這個“Meaningful
Choice”(有意義的選擇)的人。
如果我們解剖一個選擇的過程其實可以分為以下幾個步驟,這是我們在設計的時候需要明晰的,即玩家要做什么:
1.在玩家面臨選擇前,發(fā)生了什么?(擁有一個賦予這個行為意義的情境)
2.這個可能性的信息如何傳遞給玩家?
3.玩家通過做什么來進行選擇?
4.這個選擇會帶來什么結(jié)果?并如何影響后續(xù)的選擇?玩家的行為如何改變了游戲系統(tǒng)的狀態(tài)
5.這個結(jié)果的信息怎樣傳遞給玩家?
以上每一個步驟都是為確保游戲可玩性而必須做到的。因此,當我們的游戲在“meaningful play”方面出現(xiàn)問題時,很可能是這個鏈條的某處斷裂。比如以下幾種是典型的失控狀態(tài):
1.玩家覺得做什么選擇都無所謂,沒有影響,就隨機做出了選擇(行動)。那么這個所謂的“選擇”是武斷沒有意義的。這可能是步出現(xiàn)了問題。
2.玩家不知道接下來該做些什么。這可能是在第二步可選擇的信息傳遞時出現(xiàn)了問題。?
3.玩家贏/輸?shù)粢粓鲇螒騾s不知道為什么。這可能是在第五步將結(jié)果信息傳遞給玩家的時候出現(xiàn)了問題。
……
因此,只有當玩家是有目的性的做出選擇或行動,并且他可以理解這個選擇造成的結(jié)果時,這個選擇才是有意義的。